"Так много есть чего сказать..." (c) Боб Марли
ПРАВИЛА ЕСТЬ В КОММЕНТАХ!!! И КВЕНТЫ ТОЖЕ!!!)))

1.Я - глава Дома, Маг - Синдуири Таэрд.
2.Чёрт - моя троюрдная сестра - маг нейтрала - Угриша.
3.Маглор - воин Дома.
4.Феанор - воин.
5.Лаик - безумное приведенье нашего Дома.
6.Горфанг - личный демон - Элигор.
7.Армален - моя племянница - Бэлла.
8.Хель - бес- Арчи.
9.Герда - бес - Дирк.
10.Наёмник - Дитрих.
11.Наёмник - имени, увы, не помню...)
12.Дэзмен - Маг или воин дома.

ВНИМАНИЕ!!!!!!! Встречаемся в м.Улица Академика Янгеля в 11.00. Если ехать из центра, выход налево. Собираемся у таксофонов. Вы увидите.) ЖДУ!!!!


@музыка: Крематорий-Три гиены

@настроение: Да вроде ещё жив...)

Комментарии
11.11.2007 в 18:52

Основные сведения об игре
Место проведения – ролевой клуб «Орден Семи Курганов»
Дата проведения – 18.11.2007
Мастерский состав – Куруар Форменэдель - Главмастер Игры
Лорд Морион - Мастер по Боёвке и Мертвятнику
Дуэдель-эр-Аглар - Мастер по Магии и Траволечению


Квента полигона

Город Синстрэк, расположенный в окрестностях столицы Империи Рилленов, всегда считался частью глухой провинции. Торговля здесь никогда не была оживлённой, местные ремесленники производили только необходимые для окрестных деревень и городков товары, никакая военная угроза ни разу не нависала над ним. Гарнизон всегда составляли жители самого города, самым опасным их занятием было устраивать охоту на разбойников изредка появляющихся на большой дороге, ведущей в столицу. Ничто не могло заманить в этот город человека знающего что-либо о делах Империи. Градоначальником уже сорок лет состоял жирный и скупой глава рыночной гильдии, выходец одной из двух влиятельных семей, контролирующих жизнь города.
Ничто, казалось, не могло нарушить этого пасторального покоя, идиллической, невозмутимой жизни этой провинции. Но угроза, нависшая над всей Империей, отбросила свою тень и в эту глушь. Однажды в город прибыл странный визитёр. Взгляды всех горожан были прикованы к его экипажу, чёрной карете запряжённой вороными лошадьми с ног до головы задрапированными чёрной тканью. Герб на повозке принадлежал одному из угасших домов, некогда владевших городом в те дни, когда ещё все торговые пути проходили по его главной улице. Карета подъехала к бывшей резиденции этого дома – старому обветшалому особняку, нижние этажи которого давно уже были отданы под трактир. Той же ночью трактирщик съехал.
На следующий день уже ничто, кроме закрытых дверей трактира, не говорило о недавнем визите. Новый хозяин особняка никогда не показывался на люди. Все его распоряжения выполняли молчаливые слуги, одетые в чёрное. Казалось бы, ничего не изменилось, но над этой улицей начало сгущаться и расти напряжение. Будто какая-то неведомая сила капля по капле текла в старый особняк по следам колёс чёрного экипажа. Через неделю покончил с собой градоначальник. Его обескровленное тело с перерезанными венами нашли слуги под утро. Сразу встал вопрос о новом правителе – город ещё, ничего не понимая, пытался жить по старому.
Но ещё до того как семьи решили этот вопрос, в город начали прибывать люди. Никто из них не был прежде знаком жителям, это были незнакомцы из разных стран. Все они останавливались в том самом трактире, расположенном на первом этаже старого особняка. Теперь даже самые твердолобые из городских жителей начали понимать, что над городом нависла гроза, готовая в любой момент разразиться. И вот наступил тот день, когда все ржавые колёса и шестерёнки этой запутанной истории пришли в движение…


11.11.2007 в 18:54

Особенности игры

Эта игра отличается от прочих в первую очередь тем, что в ней нет никаких заранее распланированных игровых фракций и сторон. Все участники игры должны просто описать, кем они будут: горожанами или приезжими, членами влиятельных городских семей или простыми ремесленниками, отважными приключенцами, пришедшими сюда по зову своей крови или государственными людьми, вершащими волю Императора – Эстодиуса Риллена. Выбор роли ПОЛНОСТЬЮ возлагается на вас.
Когда квенты игроков и команд начнут поступать к главмастеру, он начнёт оценивать баланс сил в игре, присваивать определённые (уже продуманные) сюжетные линии тем или иным игрокам. Эти сюжетные линии будут отсылаться обратно для ознакомления. В конечном итоге получится ситуация, когда у КАЖДОГО игрока на полигоне будут свои квесты и задачи на игре. Соответственно все до единого игроки будут влиять на сюжет игры, вернее – создавать этот сюжет своими действиями. И это – второе отличие.
Эта игра не просто закончится, пройдёт и забудется. В зависимости от того какие игроки и команды добьются осуществления своих целей на игре будет планироваться следующая игра, сюжет которой полностью будет зависеть от того, как прошла предыдущая. Соответственно, игроки уже учавствовавшие в игре и преуспевшие в ней будут расти в своих способностях и силе влияния на сюжет. Естественно, всё это происходит только если вы сами этого захотите – но в этом всё равно заключается третье отличие этой игры от всех предыдущих игр, организуемых Орденом Семи Курганов.

Надеемся, что вам понравится.

Основные правила полигона

Для участия в игре необходимо не позднее, чем за четыре дня до начала игры подать заявку. Команда игроков должна составить ещё и командную заявку, дабы указать обстоятельства объединения персонажей в команду. Заявившиеся не позднее чем за четыре дня до начала игроки обретают свою сюжетную линию – набор стартовых квестов, определяющих их цели на игре. Непосредственно перед игрой, каждый из игроков сдаёт игровой взнос в размере 50 руб.
1.1). Форма заявки игрока:
1). Цивильные ФИО игрока.
2). Контакты (телефон, Е-мэйл).
3). Имя персонажа.
4). Квента персонажа (не более чем 4 листа А4).
5). Запасная квента персонажа (на случай смерти основного).
6). Медицинские противопоказания.
1.2). Форма командной заявки:
1). Название команды.
2). Квента команды.
3). Имя персонажа-лидера.
4). Перечисление имён соратников.

1) Правило белого хайратника. Белый хайратник – это белая повязка на голове у игрока. Одевается на голову только в тех случаях, когда игрок не участвует в игре, не отыгрывает (мёртв, невидим, ищет мастера). В этот момент другие игроки его не замечают и не разговаривают с ним. Для них его попросту нет. С игроком вне игры может общаться только другой игрок вне игры, при этом не мешая процессу игры и стоя где-нибудь в сторонке.
2) Правило тайм стопа. Тайм стоп – это остановка времени на игре. Тайм стоп может быть объявлен игроком в случае, если он должен сообщить важную информацию, например: заявить противнику, что у него отравлен меч, или подошедшему путнику – что его убили. В таких случаях объявление тайм стопа означает краткую остановку действия для тех, кому это сообщение предназначено. Если тайм стоп объявил мастер игры – отыгрыш прекращается, все остаются на местах до того, как мастер не пустит время опять.
3) Гуманность. Наша игра – ни в коем случае не маньячилка. Калечить друг-друга на полигоне мастера никому не позволят. Для этого существует три правила:
Во-первых: на полигон не допускается металлическое оружие. Древковое, рубящее и ударное оружие, а также стрелы и болты обязательно должны быть гуманизированы. Деревянные клинки и ножи должны быть либо покрыты лаком, либо замотаны изолентой. Луки не должны иметь натяжение выше 16 кг. Арбалеты – выше 14 кг.
Во-вторых: гуманность каждого оружия проверяется мастерами игры на том, кто это оружие принёс. После проверки на оружие привешивается чип: бумажка с названием оружия, количеством наносимого урона, игровой стоимостью оружия, свойствами (если есть) и подписью мастера. Оружие без чипов на полигон не допускается, наличие незачипованного оружия может повлечь за собой отстранение его владельца от игры.
В-третьих: если кто-либо из игроков будет сражаться негуманно, что может стать причиной травм на полигоне – это также повлечёт за собой отстранение его от игры.
4) Разговор не по игре. Или разговор про наше цивильное время, а так же мат (исключая отыгрышные выражения) строжайше запрещается. Нарушители караются – вплоть до удаления с полигона.
5) Курение. На игре разрешается курить только трубки и кальяны. Курить сигареты можно, но они считаются ЗАПРЕЩЁННЫМ наркотиком.
6) Прикид. На игре игрок обязан находиться в игровом прикиде, соответствующем его представлению о внешности персонажа. Прикид должен включать в себя КАК МИНИМУМ верхнюю одежду. Нахождение на игре без прикида строго запрещено.
7) Паспорт игрока. Перед началом игры игрокам будут выданы паспорта персонажей. Паспорт предъявляется по первому требованию мастера игры. Нахождение на полигоне без паспорта строго запрещено.

11.11.2007 в 18:54

Боёвка на полигоне

1) Хиты. У всех персонажей в игре есть некоторое количество хитов, которые являются условным обозначением здоровья персонажа. Урон, наносимый оружием, указан на его чипе. Хитовыми зонами являются: торс (удвоение повреждений), руки до локтя и ноги до колена. Конечности ниже этого уровня хитовыми зонами не считаются, при попадании туда конечность выходит из строя. Двигать этой конечностью запрещается. Повторный удар по повреждённой конечности приводит к отсечению. Отсечённая конечность не может быть излечена обычной магией или зельями. Кисти у стопы хитовыми зонами не считаются. Хит Поинты у людей восстанавливаются с помощью магии и зелий (не сами собой).
2) Стрельба. Стрелковое оружие, вроде луков и арбалетов, наносит урон по особой схеме. Попадание из лука в любую часть конечности – выводит из строя конечность без потери хитов. Попадание из лука в торс наносит урон, обозначенный в чипе. Попадание из боевого арбалета в конечность выводит её из строя и наносит соответствующее количество урона. Попадание в торс ПРИВОДИТ К КРИТИЧЕСКОМУ РАНЕНИЮ независимо от степени одоспешенности и количества хитов. К небоевым относятся все миниатюрные арбалеты и скорозарядные самострелы. Они работают аналогично лукам.
3) Броня. Если вы принесли на полигон броню, её уровень заносится в паспорт игрока. Каждый уровень брони даёт два очка прочности. Если броней закрыты конечности, то они также получает бонус. При попадании в одоспешенную конечность, прочность брони понижается. Когда она падает до нуля – снимаются хиты. Броню нельзя лечить, но можно чинить у кузнеца. Всего уровней брони четыре:
I уровень – кожаная броня, простеганный поддоспешник.
II уровень – кольчужная или чешуйчатая броня.
III уровень – пластинчатая броня, латы.
IV уровень – латы с поддетой под них бронёй II уровня.
4) Тяжёлое ранение. Наступает, когда у игрока не остаётся хитов. Он должен отыграть это состояние, то есть упасть на землю или, на крайний случай, присесть на корточки. Не лишним будет стонать от боли или звать на помощь. Перемещаться можно только ползком или гусиным шагом. Если отсечена хотя бы одна нога, то перемещаться вообще нельзя. Если за 10 минут тяжело раненному персонажу не будет оказана помощь, то он умирает.
5) Смерть. Наступает, когда у персонажа не осталось хитов вообще, или он 10 минут провёл с тяжёлым ранением. Поле смерти персонаж ещё десять минут лежит на месте. В течение этого времени его можно обыскать, отобрать деньги, чипы предметов, чипы оружия (отбирать само оружие запрещено). После этого игрок одевает белый хайратник и идёт к мертвятнику. По дороге он не должен мешать живым персонажам или заговаривать с ними.
6) Зоны самовыноса. К ним относятся голова, шея и пах. Неважно, как именно произошёл самовынос, по вине жертвы или обидчика, в любом случае жертва имеет право на следующее:
- Простить обидчика.
- Снять с обидчика любое количество хитов, вплоть до тяжёлого ранения.
- Убить обидчика.
7) Отыгрыш ударов. Любой удар должен наносится с небольшим замахом. Попытка быстро затыкать противника называется швейной машинкой, и считается за один удар. Проводки по двум ногам противника - тоже один удар. Однако не стоит забывать о том, что вложение в удар веса оружия, веса своего тела или физической силы переводит этот удар в разряд травмоопасных, что может повлечь за собой отстранение от игры. Иными словами – любой удар, доходящий до тела человека должен предельно смягчаться.
8) Убийство. Убить сразу, минуя состояние критического ранения можно несколькими способами: закулуарить, задушить, или отрубить голову. Кулуарка - это перерезание горла. Для того чтобы перерезать человеку горло надо провести коротким клинковым оружием по горлу жертвы. Если противник успел перехватить руку с ножом, то он считается тяжело раненным. Удушение отыгрывается следующим образом: убийца кладёт обе руки с верёвкой на плечи противника спереди таким образом, чтобы ладони лежали перед шеей. Если противник успевает подложить хотя бы одну руку под верёвку – с ним ничего не происходит. Чтобы отрубить голову, надо положив клинок меча или топора плашмя на плечо, острием к шее. Если жертва успевает среагировать, то фокус, опять же, не проходит.
9) Захват человека. В некоторых случаях, человека надо захватить, без вреда для его здоровья. Для этого применяются следующие методы:
Оглушение: чтобы оглушить человека в игре, надо ударить его плашмя по плечу оружием. Отыгрывается оглушение так же как смерть, но игрок через 10 минут приходит в себя.
Связывание: отыгрывается условно, то есть независимо от сложности узла, верёвки считаются непреодолимым препятствием. Если у человека есть нож или кинжал, и он находится в полном сознании, то он может снять верёвки за две минуты. В течение этого времени, он должен активно пытаться перепилить путы и то, заметят ли его действия или нет, зависит от него самого.
Обыск: тоже отыгрывается условно. Если игрок связан, оглушён, тяжело ранен или мёртв, то после заявки от другого игрока: «обыскиваю тебя», - он должен выдать все игровые предметы, которые тот пожелает заполучить. Для того чтобы обыскивающий смог найти спрятанный нож или деньги, ему достаточно сказать о том, что он ТЩАТЕЛЬНО обыскивает другого игрока.


Отыгрыш на полигоне

1) Травничество. Один из персонажей полигона – знахарь. Он продаёт бинты, зелья, амулеты и яды. Стоит упомянуть о том, откуда они у него появляются. Каждый раз, когда травник сочтёт нужным пополнить запасы, он уходит в лес за травами. Желательно полно отыгрывать этот момент, но для самого процесса сбора трав достаточно отсутствовать в пределах города не менее пятнадцати минут. По возвращении, травник скрывается в своей комнате, выходит из игры (надевает белый хайратник), и идёт искать магистра по магии и траволечению. У него он получает чипы на изделия, которые изготавливает. Затем он возвращается к себе, снимает хайратник и входит в игру. Новые травы он сможет искать только через час.
2) Лечение. Лечение на игре производится как магическим путём (заклинания и свитки) так и естественным (зелья, травы, бинты и много покоя и отдыха). Зелья и целебные травы восстанавливают хиты не сразу а через пять минут реального времени. Бинты лишь снимают статус критического ранения. Также, перебинтованная повреждённая (не отсечённая) конечность приобретает работоспособность.
3) Зелья и яды. Зелья и яды в игре отыгрываются чипами или бутылочками с жидкостью, на которых написано название зелья и его свойства. Чтобы применить зелье, надо разорвать чип или выпить зелье. Порванный чип или пустая бутылочки предъявляется по первому требованию игрока или мастера. Противоядие снимает все эффекты яда (потерянные хиты) через пять минут реального времени. Яды делятся на три категории: смертельные яды, против которых нет противоядия, медленные яды и мгновенные яды для отравления оружия. Смертельные яды срабатывают через полчаса реального времени, медленные начинают действовать через десять минут. Жертва смертельного яда умирает сразу, жертва медленного яда теряет один хит поинт за десять минут, без права на восстановление магией или зельями пока отравление действует, и получает все эффекты тяжёлого ранения. Отравление отыгрывается следующим образом: отравитель, находясь в условиях сопутствующих отравлению, разрывает чип на яд, отсчитывает положенное время, надевает белый хайратник, ищет мастера по траволечению и отводит его к жертве. Там он, не снимая хайратника, показывает жертве разорванный чип и оглашает ей условия отравления. Отравление оружия отыгрывается так: чип отравления, с указанным на нём количеством хит поинтов и эффектах яда, вешается на оружие, в случае стрелкового оружия – на КАЖДУЮ стрелу или болт. После первого же боя с применением этого оружия ВСЕ чипы яда с него снимаются. При попадании отравленным оружием в доспех яд НЕ ДЕЙСТВУЕТ если доспех не пробит.
4) Изнасилование и секс. Отыгрываются исключительно словесно. Жертву можно просто схватить и рассказывать ей (ему) что вы с ней делаете. При этом жертва имеет право вырываться, кричать, или просто дотянуться до своего оружия и убить вас. Изнасиловать таким же способом можно и связанную, и оглушенную, и мертвую жертву. В последних двух случаях жертва обязана молчать.
5) Торговля и кража. Если кто-либо обокрал кого-либо на чипы – будь то оружие, деньги или ценности – он идёт к торговцу. Тот, соответственно, зная стоимость всех товаров, будет эту вещь покупать (естественно, торг уместен). Если у игрока есть вещь без чипа – он может, опять же – за деньги, изготовить её (приобрести чип) у соответствующего ремесленника. Броня и оружие куются кузнецом, драгоценности предоставляет торговец, зелья – знахарь.
6) Ковка оружия. Кузнец берёт у игрока деньги и предмет, идёт в кузницу, оставляет там предмет, надевает белый хайратник и идёт к мастеру по боёвке. У него он готовит чип на предмет и возвращается к кузнице. Затем чип вешается на предмет, и тот вручается владельцу. Ремонт брони происходит без участия мастера. На каждую единицу прочности брони у кузнеца уходит пять минут времени на починку.
7) Конфликтные ситуации. Если у вас возникают какие-либо конфликтные ситуации – обязательно зовите мастеров игры. Они знают всё обо всех персонажах и могут разрешить практически любой спор в своей сфере. Пренебрежение помощью мастеров очень часто приводит к появлению конфликтов, связанных с правилами, у вас и у ваших товарищей.

Взнос 50 рублей!!!
Приходите все обязательно!!!!!!
Квенты команды и игроков отправлять на мыло: [email protected]
11.11.2007 в 20:29

"Так много есть чего сказать..." (c) Боб Марли
Народ, я хочу что бы вы внимательно отнеслись к этому посту, ибо я хочу СЕРЬЁЗНО поиграть, а не помаяться дурью. Пожалуйста, не подведите меня.
И ещё...В моей фракции никаких эльфов! Только люди.
14.11.2007 в 15:48

"Так много есть чего сказать..." (c) Боб Марли
«… Однажды, в дверь моего трактира постучали…. Кто они я не знаю… И никто не знает…
А эта женщина… Вся в чёрном…чёрный плащ…чёрные волосы… Она…
Да что говорить: Она лишь указала свои пальцем в перчатке на дверь, и сказала: «Выметайся».
Страх сковал меня…
Что? Этот дом… Он всегда мне не нравился… О его прежнем хозяине поговаривали, будто он колдун… Нар - Эльмо…я ничего не знаю о нём… Впрочем, мы даже не заходили наверх… Там… Было страшно…
-Быть может Она - это его внучка?
Ведь с его отъезда прошло более ста лет…
-Сам знаешь, этого тебе никто не скажет… Знаю только одно… Это не люди… Это Смерть»

Что ж, когда в город въехал экипаж, запряжённый шестёркой вороных… Была ночь…
Собаки странно себя вели… Сначала выли… Потом же, царапались в двери… Скулили. Нескольких нашли на утро окоченевшими…
То, что под утро в городе задул сильный северный ветер, пожалуй, немногие заметили, зато горожане заметили, что закрылся главный трактир города.
С тех пор в городе и стали происходить весьма странные вещи… Почему, что и как, никто не знал… Над городом повисла Тишина и Мрак… Страх… Он был повсюду…
Тревога людей возросла ещё и тогда, когда, через неделю в город стали приезжать всё новые и новые экипажи, приходить странные путники, а вокруг бывшей таверны - дома колдуна ходить стражи…
Квента Дома Мортис.

Глава Дома Мортис - женщина по имени Синдуири Таэрд. Она - последователь своего деда и отца - тёмная колдунья. Кто она? И зачем приехала в город?...
Всё очень просто… Этот дом принадлежал её деду Нар Эльмо Синдуири… Он покинул этот дом более ста лет назад и теперь… сюда, в этот богами забытый город приехала его внучка - Таэрд, что бы владеть тем, что по праву принадлежало ей.
Все двадцать лет своей жизни она посвятила обучению… И вот…теперь… Когда обучение в Ковене закончено - она осуществит здесь свою мечту, стать Архимагом.
Как женщина могла добиться того, что ей не было равных среди мужчин, которые издавна гораздо лучше владеют магией?
Ответ прост. Жестокость и честолюбие. Жестокость и честолюбие… Она… Переступая через трупы, уничтожая соперников, завистников и врагов, она всё больше убеждалась в том, что главные пороки – это слабость, трусость и глупость. От них-то она была всегда свободна… И именно поэтому, она была первой.
Самым большим её магическим достоинством являлся призыв. Она овладела им в совершенстве. И ужё в 16 лет, обучаясь в Великом Ковене, она вызвала демона… Этот демон был…сам Элигор! Один из самых могущественных демонов преисподней…благоволил ей!
Что же…она хорошо ему платила за службу…

Элигор.
Демон, служащий Таэрд уже четыре года. Не раз за это время они бились плечом к плечу, и ни разу об этом не пожалели.
Практически бессмертен.
Если убит человеком (не из Дома Мортис, т.к. это не возможно) возрождается через 30 минут реального времени, посредством призыва (обряд проводится в пентаграмме).
Оружием не обладает, но может биться любым. На руках когти, с помощью которых, он за 2 удара, повергает человека (любое существо) в состояние критического ранения.
Особенности: Чёрно-красное лицо. Абсолютный иммунитет к ядам и магическому оружию.

Когда Таэрд было 18, произошел случай, который не только объединил её с Элигором, но и подружил, если так можно выразиться касательно демона и мага…
Однажды, когда она стояла в магической комнате замка принадлежащего Великому Ковену и читала книгу «Сияющий Кварц» Саэрнармо, в комнату вошёл её сокурсник – Глад Кньяр и не говоря ни слова…бросил в Таэрд огненный шар. Что заставило её увернуться? Она считала, что это воля её богини… Огонь расползся по испещрённой рунами, знаками и заклинаниями стене… И в следующий момент Таэрд получила мощнейший удар посохом в грудь. Удар припечатал её к стене… Часть её лица соприкоснулась с какой-то надписью на горячей, дымящейся стене… И уже через несколько секунд, она лежала на полу, без сознания, обожженная, со сломанными рёбрами… Маг медленно пересёк расстояние разделяющие их, прекрасно понимая, что смерть уже встала над той, кого он ненавидел всей душой… Достал из складки рукава мантии нож и замахнулся для точного и единственного удара… Но тут… Длинные металлические когти прошли через его спину и вышли через грудь… С концов пяти лезвий…капала кровь Глада… Он с удивлением посмотрел на ножи у себя в груди и тут же упал, разгневанный Элигор пересёк его жизнь ударом второй руки в сонную артерию…
Лекари и маги выходили Таэрд… Она осталась жива… Единственное, что не смогли сделать ни маги, ни лекари, так это стереть ожог в форме латинских букв: «Memento quia pulvis est» - «Помни, что ты прах». Но… Она гордилась им… После она говорила, что это подарок ей от Великой Мортис…
Первое что она увидела, придя в себя, это была (доселе невиданная) улыбка на лице демона… С тех пор…они были друзьями…

В доме, Таэрд, кроме пыли и паутины, нашла и некоторые артефакты, в том числе и призрака, хранящегося в шкатулке.

Гхост.
Призрак дома. Он материализуется только в городе, за пределами не может существовать вообще.
Призрак стар. И поэтому имеет свои странности. Но с внучкой прежнего хозяина быстро поладил.
Бессмертен, но и не может убить. Зато наговорить гадостей, что-нибудь украсть или сотворить какую-нибудь мерзость - легко.
Способности: становится невидимым на 5 минут раз в два часа реального времени.

Однажды, отправив в Ад ещё одного ненужного… В кругу 8-гранника на месте мертвеца материализовались 2 беса. Самые обыкновенные. Рыжие и с хвостами. Как это произошло… Она не поняла… Это не было ошибкой или недоразумением. Что ж, она умела принимать и умело использовать подарки…

Бесы - Арчи и Дирк – вошли в её свиту и с тех пор не покидали её. И это, пожалуй, единственные существа, которые раздражали и веселили её одновременно, тем самым , напоминая о том , что она человек.

По прошествии двух недель после приезда Таэрд приехала её сестра Угриша.
Это была единственная служительница Равновесия в семье. Иной путь сестры восхищал и бесил Таэрд.
Не то чтобы Таэрд очень любила сестру, зато очень её уважала. Сестра закончила обучение, связанное с Равновесием, а, следовательно, имела другую религию и представления о Мире и Жизни.
Так что эта тема была для них закрыта.
А ещё через неделю в город приехала племянница Таэрд - Бэлла. Послушница тьмы, она приехала, что бы помогать своей родственнице и обучаться тому, что ещё не познала. О ней можно сказать, что она более других магов была фанатична и вере, и в стремлении получить силу, а это, очень нравилось Таэрд и её свите. Её приняли в Дом, и скоро, она уже была ученицей Таэрд…

В доме Таэрд служило несколько наёмников…это были опытные, сильные бойцы. Маги и чёрные рыцари… Что ж…они были преданы Таэрд не меньше, чем самой Мортис. Она знала каждого из них и была, довольна их службой…убивали они прекрасно… Впрочем, были среди них и отравители, и те, кто собирал для хозяйки информацию, которую Дом Мортис очень, очень умело использовал!
Наёмники, впрочем, тоже были довольны, Синдуири Таэрд платила воинам - деньгами, магам - знаниями, а тем, кто имел не человеческое происхождение – кровью и тем, чего они сами желали…

Сила Дома, заключается в том, что их объединяет вера в Мортис, преданность Таэрд и честолюбие…связанная с единственной настоящей целью… насладиться жизнью и получить то, что искали… Ave Morthis!

А всё таки, зачем они приехали в город? Город…скоро узнает об этом…

16.11.2007 в 13:47

Вот моя квента. Правда когда я ее писала, я еще не читала квенту команды... Кое-какие несовпадения я уже сама заметила... Ладно, ты главное просмотри характер, об остальном я умолчу.

Социальное положение: Сирота из благородной семьи, воспитанница знатного дома, N-юрная племянница Синдуири Таэрд.
Навыки: удушение шелковым шнурком.
Убеждения: Экзальтированная преданность Хозяйке дома. Навязчивая идея о чистоте крови. Ненависть к плебеям.

Дневник Бэллы Мортис.


17 ноября **** года.


Сегодня я весь день хожу, как в тумане… Я мысленно перелистываю страницы своей жизни (сейчас мне 25 лет, стало быть, и страниц ровно 25) и вижу, что мое детство и отрочество – все мое прошлое, не имеет теперь ни какого значения. Значителен лишь один случай, перевернувший всю мою жизнь. Я вспоминаю тот день с ужасом. Но сейчас я понимаю, что это было необходимым испытанием. Только пройдя через ту боль и унижение, я могла заслужить величайшую милость судьбы: покровительство (и доверие? смею на это надеяться!) Синдуири Таэрд.
Да, я преклоняюсь перед ней и готова подтвердить это своей кровью. Я восхищаюсь ее умом и внутренней силой. В ней есть что-то завораживающее, словно сама Тьма окутывает ее образ… Это сложно передать словами, но я чувствую, что она обладает такой властью, перед которой я трепещу и преклоняюсь…
Возможно, она последняя из тех, кто чтит традиции благородных семей. И это заставляет меня любить ее еще сильнее!
Эта женщина настолько мудра, хитра и аристократична, что я могу лишь мечтать о том, что бы когда-нибудь стать похожей на нее. Ах, если бы я могла перенять хотя бы частицу ее знаний… И силы. О, да! Именно силы!
Только я одна из всей ее свиты достойна этого! И когда-нибудь Синдуири наградит меня тем, чего я жажду больше всего на свете. А о чем, как не о власти, может мечтать женщина, чей родовой герб был втоптан в землю толпой мерзких плебеев?! Месть! Но месть невозможна без силы...
Я вижу, как эти свиньи, разграбившие наше имение, разживаются, строят себе дома на той же улице, где живем мы – потомки благородных семей! И им все это сходит с рук! Они все богатеют, и вместе с золотом в их грязные лапы стекается власть! Та самая власть, которая исконно принадлежит аристократам… Но им плевать на закон! Они резали глотки представителям старейшего дома! Их лохмотья были залиты чистой кровь моих родителей в то время, как их собственная кровь смердела как помойные отбросы! Я ненавижу их всей душой! Но сейчас я бессильна покарать их… И это приводит меня в отчаяние! Но я верю, что когда-нибудь Синдуири щедро вознаградит меня за мою преданность, и у меня будет достаточно сил, чтобы отомстить за мой погибший род.

18 ноября **** года (утро).


В городе становится неспокойно. Чтобы почувствовать это, достаточно просто выйти на улицу. Следовало бы мне позаботиться о своей безопасности...
Умею ли я обращаться с каким-либо оружием? Нет, и горжусь этим!
С детства мне внушили, что в женских ручках прилично смотрится разве что шелковый пояс. Другое оружие мне ни к чему. Пусть мужчины таскают на себе огромные куски железа, а я ценю изящество и красоту.
Помню, матушка еще говорила мне, что благородной даме удобно носить при себе флакон с некой жидкостью… Даме следует в точности знать состав этой жидкости и способ нейтрализовать ее действие. Но я, к несчастью, не сильна в приготовлении ядов и при необходимости приобретаю их у мастера. А, впрочем, если понадобится, то я и ногтями выцарапаю глаза любому, кто попытается прикоснуться ко мне или к моей Госпоже!.......
16.11.2007 в 21:37

Sapientia Astaroth
Я тут тоже накатал кое-что =)


Я – Элигор Красный, Смотрящий Вдаль, Вестник Войны, один из старших демонов тёмного бога Кхорна – Владыки Черепов.
Моим именем пугают детей в сотнях миров, в которые меня заносили вихри варпа.
В моих глазах – пламя тысячи костров, на которых горели мои материальные оболочки.
За моей спиной – не одна вечность, проведённая в Базилике Страданий.
В моих руках – сила, дарованная мне Богом Крови, чтобы сеять смерть именем Его.
И сейчас эта сила подчиняется одному человеку.

Синдуири Таэрд, главе дома Мортис.

Я помню…

Помню голос, который нёсся сквозь варп. Голос, который звал. Не слугу, не хозяина – но равного. Кого-то достаточно сильного, чтобы не быть рабом, и достаточно умного, чтобы не забирать душу зовущего (по крайней мере, какое-то время). Кого-то вроде меня.

Помню, как менялось выражение её глаз, когда я появился в круге. Страх быстро сменился удивлением, оно превратилось в радость, а её затем сменило обещание. Обещание пищи и силы. И чего-то большего, вот только я до сих пор не могу понять – чего именно. Но я не привык задумываться о будущем, пока есть те, чьи души держат меня в материальной оболочке. Пока есть те, чью кровь я буду лить во славу Кхорна.

Помню, как через пару лет после того, как нас связал договор, Таэрд едва не погибла. Я думал, что в её «ковене» ей ничто не угрожает. Подобной ошибки я больше не повторю – её лицо всегда будет служить мне напоминанием. А рано или поздно я узнаю, что двигало этим неудачником, рассчитывающим, что сможет убить кого-то, находящегося под моей защитой. Узнаю, как только мне надоест жарить его душу на медленном огне.

Помню, как я обрадовался, узнав, что Таэрд будет жить. Не то, чтобы я боялся возвращения в Базилику Страданий – нет, мне просто почему-то не хотелось терять её.
Странно, но эта моя оплошность, кажется, сблизила нас – насколько это вообще возможно применительно ко мне. И я всё чаще ловлю себя на мысли о том, что охраняю её жизнь не только из-за договора и свежих душ.

Вот только я до сих пор не могу понять – из-за чего именно…

И сейчас, когда я всей шкурой чувствую растущее вокруг напряжение, когда восемь ветров дуют над нами в одну сторону, я должен быть готов ко всему. Скоро я укреплю трон Кхорна черепами врагов Синдуири Таэрд и дома Мортис …
17.11.2007 в 20:38

"Так много есть чего сказать..." (c) Боб Марли
Ням. Нет, просто восхитительные квенты... Серьёзно... мне очень нравится...
17.11.2007 в 21:04

Sapientia Astaroth
Я старался :cool:
17.11.2007 в 21:13

"Так много есть чего сказать..." (c) Боб Марли
Афигенно получилось...)))

17.11.2007 в 22:20

Sapientia Astaroth
Спасибо =)
Рад, что тебе понравилось =)

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail